Синематики для игр могут занимать тридцать секунд экранного времени, но производиться несколько недель или даже месяцев. Причина проста: в хорошем ролике зритель видит готовый кадр, а не десятки этапов, которые были до него.
Сначала нужно понять, что происходит в сцене и зачем она вообще нужна. Затем появляются storyboard и черновая постановка камеры. После этого начинается работа с персонажами, окружением, анимацией, светом и эффектами. Только ближе к концу команда переходит к финальному рендеру, композитингу и звуку.
Именно поэтому вопрос «сколько стоит минута синематика» не всегда имеет смысл. Одна минута диалога двух готовых персонажей в существующей локации и одна минута масштабной битвы — это две совершенно разные задачи.
Разберём, как обычно устроено производство и на каких этапах формируются сроки и бюджет.
Сначала нужно понять задачу самого ролика
Синематик может использоваться внутри игры, открывать новую главу, завершать сюжетный эпизод или вообще существовать отдельно от игрового клиента как маркетинговый материал.
От этого меняется весь production.
Внутриигровая катсцена должна учитывать существующие ассеты, движок, загрузки и технические ограничения проекта. А полноценный CG-синематик можно строить как отдельную постановочную сцену, где требования к кадру заметно выше, чем к обычному gameplay.
Поэтому до storyboard команда обычно определяет одну простую вещь: что зритель должен понять или почувствовать после просмотра.
Без этого легко сделать технически сложный, но бессмысленный ролик.
Сценарий и режиссура
На этом этапе идея превращается в последовательность конкретных событий.

Причём сценарий синематика — это не обязательно многостраничный текст с диалогами. Для короткой сцены достаточно понять драматургию: где начинается действие, что меняется по ходу сцены и какой момент является главным.
Например, фраза «герой входит в разрушенный город и впервые видит босса» ещё не определяет постановку.
Нужно решить, когда зритель увидит город, с какой дистанции появится противник, как долго будет длиться reveal и на каком эмоциональном состоянии закончится сцена.
Чем раньше приняты эти решения, тем меньше дорогих изменений понадобится дальше.
Storyboard и layout
Следующий этап — перевод сценария в кадры.

Storyboard показывает композицию и последовательность сцен. Затем появляется layout или previs — грубая трёхмерная версия будущего синематика.
На этом этапе модели могут быть очень простыми. Персонажи ещё не обязаны иметь финальную анимацию, а свет — выглядеть красиво.
Задача другая: проверить камеры, монтаж, длительность сцен и положение героев в пространстве.
И это один из самых важных этапов с точки зрения бюджета.
Переставить камеру в previs дешёво. Переставить её после того, как под конкретный ракурс уже сделали сложную анимацию, симуляцию волос, VFX и финальный свет, значительно дороже.
Поэтому хороший production старается решить максимальное количество постановочных вопросов ещё до перехода к финальной графике.
Подготовка персонажей и окружения
Если необходимые игровые ассеты уже существуют, производство становится проще. Но это не означает, что их получится без изменений поставить перед камерой.
Модель, рассчитанная на обычную игровую дистанцию, может не выдержать крупного плана. Иногда приходится улучшать текстуры, волосы, лицо или материалы.
То же происходит с окружением. Игрок может пробежать локацию за несколько секунд и не заметить упрощения, которые становятся очевидными в постановочном кадре.
Если подходящих материалов нет вообще, персонажей и сцену приходится создавать специально под ролик.
Тогда производство синематика частично превращается в отдельный 3D-art production, и этот этап способен заметно увеличить как стоимость, так и сроки.
Анимация — один из самых дорогих этапов
После утверждения layout начинается работа с движением.

Для простой сцены может хватить keyframe animation. Для реалистичной актёрской игры часто используют motion capture, который затем всё равно требует cleanup и polish.
Отдельная задача — лицо. Чем ближе камера и чем важнее эмоция персонажа, тем выше требования к facial animation.
На странице анимации и mocap этот процесс разделён на подготовку capture, cleanup, retargeting и последующую интеграцию.
И здесь есть важный нюанс: motion capture не превращает сложную сцену в «быструю анимацию».
Он хорошо помогает получить естественную основу движения, но данные приходится чистить, адаптировать под пропорции персонажа и дорабатывать руками. Особенно если в сцене есть взаимодействие с предметами, драка или точная работа камеры.
Свет, VFX и финальный вид кадра
Когда движение уже работает, сцена начинает приобретать финальный вид.
Настраивается освещение, материалы, атмосфера и визуальные эффекты.
На этом этапе может появиться дым, огонь, дождь, разрушения, магия или практически незаметные эффекты вроде пыли в воздухе.
Некоторые задачи можно решить обычными real-time инструментами. Другие требуют сложных симуляций.
Для таких сцен отдельно подключается производство VFX и игровых эффектов.
Именно здесь часто становится заметна разница между технически готовой сценой и кадром, который действительно воспринимается как кинематографичный.
Real-time или классический CG-рендер
Сегодня игровые синематики необязательно рендерить классическим способом по несколько часов на кадр.

Часть production можно вести прямо в Unreal Engine или другом real-time окружении. Это ускоряет некоторые итерации и позволяет быстрее менять камеры, освещение или сцену.
Но real-time не означает автоматическую экономию.
Если для ролика всё равно требуется несколько уникальных персонажей, сложная анимация, окружение и VFX, большую часть бюджета создают именно эти работы.
Поэтому способ рендера — важная часть pipeline, но далеко не единственный фактор стоимости.
Монтаж, композитинг и звук
После получения финальных кадров работа ещё не заканчивается.
Сцены собираются в монтаж, корректируется цвет, добавляются дополнительные слои и графика. Если требуется, выполняется compositing.
Звук также сильно меняет восприятие ролика.
Даже хороший визуальный эпизод без правильно собранных ударов, шагов, атмосферы и музыки часто кажется заметно дешевле.
Поэтому в полноценном production заранее стоит определить, входит ли в поставку sound design, музыка, озвучка и финальный mix.
Сколько времени занимает производство синематика
Для небольшой сцены из уже существующих ассетов разумно ориентироваться примерно на 3–6 недель.

Если речь идёт о полноценном CG-ролике с собственной постановкой, персонажной анимацией, светом и эффектами, сроки чаще измеряются уже двумя–четырьмя месяцами.
Сложный high-end production способен занять ещё больше времени.
Причём хронометраж здесь не работает напрямую.
Тридцать секунд сцены с четырьмя персонажами, разрушением окружения и крупными facial shots могут потребовать больше производства, чем две минуты спокойного диалога.
Главный вопрос — не сколько секунд будет в финальном видео, а сколько уникальной работы находится внутри этих секунд.
Сколько стоит синематик для игры
С бюджетом ситуация похожая.
На российском рынке простой 3D-ролик может начинаться с нескольких сотен тысяч рублей. Но для полноценного игрового синематика с постановкой, персонажной анимацией и дополнительными ассетами бюджет довольно быстро переходит в диапазон от сотен тысяч до нескольких миллионов рублей.
Если требуется high-end CG с новыми персонажами, сложным VFX, mocap, facial animation и большим количеством уникальных кадров, верхняя граница может быть значительно выше.
Поэтому цена за минуту — скорее грубый ориентир, чем способ нормально оценить проект.
Практичнее разделить ролик на shots и посмотреть, что нужно произвести для каждого из них.
Есть ли готовый персонаж? Нужен ли новый rig? Существует ли окружение? Сколько героев находится в кадре? Есть ли контактное взаимодействие? Нужны ли разрушения?
После такой декомпозиции бюджет становится гораздо понятнее.
Что сильнее всего увеличивает бюджет
Самый дорогой сценарий — когда для ролика почти ничего нельзя взять из существующей игры.
Тогда отдельно создаются персонажи, окружение и props, а затем всё это используется всего в нескольких кадрах.
Сильно влияет и количество героев. Один персонаж в кадре — это одна задача по анимации. Пять взаимодействующих между собой персонажей — уже значительно более сложная постановка.
Крупные планы также стоят дороже. Они требуют более качественных моделей, кожи, волос и facial animation.
Наконец, большую разницу создают FX. Спокойный разговор в комнате и сцена с разрушением здания могут иметь одинаковый хронометраж, но совершенно разную стоимость.
Можно ли сделать дешевле без заметной потери качества
Да, если оптимизировать не качество каждого кадра, а саму постановку.
Например, дорогой новый environment иногда можно заменить существующей игровой локацией и построить сцену вокруг неё.
Необязательно показывать каждого героя крупным планом. Не каждую сцену нужно делать с большим количеством персонажей или сложными симуляциями.
Бюджет хорошо экономится ещё на storyboard и previs, когда режиссёр понимает, какие кадры действительно нужны ролику.
Этот принцип особенно хорошо работает для маркетинговых материалов. В статье «Shot list игрового трейлера без лишних кадров» разбирается, почему каждый shot должен решать конкретную задачу, а не попадать в ролик просто потому, что выглядит красиво.
Когда начинать производство синематика
Необязательно ждать полного релизного билда.
Например, анонсный ролик можно делать раньше, используя готовую визуальную концепцию, часть ассетов и отдельные CG-сцены. На странице анонс-трейлеров как раз предусмотрен production через concept, script, previs и дальнейшее производство материала.
Но чем раньше начинается ролик, тем аккуратнее нужно относиться к обещаниям.
Если игра ещё сильно меняется, синематик легко покажет персонажей, механики или масштаб, которого в итоге не будет в продукте.
Эта проблема подробно разобрана в статье «Трейлер до vertical slice: когда это работает».
Как подготовить проект к оценке
Для первой оценки не обязательно иметь финальный сценарий.
Гораздо полезнее показать референс качества, примерный хронометраж и рассказать, что уже существует внутри проекта.
Например: есть готовые игровые персонажи и окружение, но требуется новая анимация и постановка. Или наоборот — есть сценарий, но всю визуальную часть нужно производить с нуля.
После этого можно собрать предварительный shot list и определить, какие кадры самые дорогие.
Именно на этой стадии обычно становится понятно, можно ли уложиться в исходный бюджет или постановку стоит изменить до начала production.
Итоги
Производство синематиков для игр состоит не только из анимации.
Полный pipeline включает сценарий, storyboard, layout, подготовку ассетов, анимацию, свет, VFX, рендер, compositing и звук.
Поэтому два ролика одинаковой длины могут отличаться по цене в несколько раз.
Если уже есть персонажи, окружение и понятная постановка, небольшая сцена может быть готова за несколько недель. Если весь визуальный материал создаётся специально для CG-синематика, производство займёт месяцы, а бюджет может составить несколько миллионов рублей и больше.
Лучший способ получить реалистичную оценку — сначала определить shots, проверить существующие ассеты и собрать previs. После этого и сроки, и смета становятся намного предсказуемее.
Если нужно создать катсцену, интро или полноценный CG-ролик, можно обсудить производство синематика с NoPanic Studio.
Частые вопросы
Сколько времени занимает синематик на 30 секунд?
Если используются готовые персонажи и окружение, производство может занять несколько недель. Для сложной постановки с новой анимацией, VFX и дополнительными ассетами срок может увеличиться до нескольких месяцев.
Можно ли использовать модели прямо из игры?
Да, но сначала стоит проверить, подходят ли они для требуемой крупности кадра. Для близких планов иногда приходится дорабатывать текстуры, волосы, материалы или лицо персонажа.
Что дешевле: mocap или ручная анимация?
Зависит от сцены. Mocap удобен для реалистичной актёрской пластики и большого объёма человеческого движения. Для стилизации, существ или очень точной постановки keyframe может оказаться удобнее.
Можно ли сделать синематик непосредственно в Unreal Engine?
Да. Real-time production активно используется для игровых роликов и катсцен. Однако движок не отменяет работу над сценарием, ассетами, анимацией, светом и VFX.
Можно ли заказать только отдельный этап?
Да. Например, только layout, анимацию, VFX, рендер или финальный монтаж. Главное — заранее определить формат входящих материалов и результат, который должен получить заказчик.
