
Аутсорсинг разработки игр: какие задачи можно передать внешней команде
Аутсорсинг разработки игр помогает усилить проект без расширения штата. Разбираем, какие задачи можно передать внешней команде и как организовать работу.
Читать статью
Аутсорсинг разработки игр помогает усилить проект без расширения штата. Разбираем, какие задачи можно передать внешней команде и как организовать работу.
Читать статью
Сколько стоит разработка игры в России и СНГ: ориентиры по бюджетам, этапам и факторам цены. Разбираем, на чём можно сэкономить.
Читать статью
Как выбрать аутсорс-команду для разработки игры: на что смотреть в портфолио, как проверить процессы, оценить команду и избежать проблем после старта.
Читать статью
Как передать игровой проект на аутсорс и сохранить контроль: доступы, зоны ответственности, сборки, приёмка и работа с внешней командой.
Читать статью
Разработка 3D-графики для игр на заказ: модели, персонажи, окружение, текстуры, риг и интеграция. Разбираем, что входит в работу студии.
Читать статью
Как создаются синематики для игр: сценарий, storyboard, анимация, VFX и рендер. Разбираем реальные сроки и от чего зависит бюджет.
Читать статью
LiveOps для игр: когда подключать команду после релиза, какие задачи она решает и почему поддержку проекта лучше готовить ещё до запуска.
Читать статью
Как составить ТЗ на разработку игры для аутсорс-команды: что описать до оценки проекта, как зафиксировать scope и избежать лишних переделок.
Читать статью
Как ускорить разработку игры перед релизом: что делать со scope, командой, QA и техническими рисками, если проект начинает отставать от графика.
Читать статью
Как принять 3D-модели для игры: проверяем геометрию, UV, текстуры, LOD, риг и экспорт. Практический чек-лист приёмки 3D-ассетов.
Читать статью
Зачем нужен прототип игры, что в него входит и сколько занимает разработка. Разбираем отличие от MVP и vertical slice и типичные сроки.
Читать статью
Аутстафф или аутсорсинг в геймдеве: сравниваем два подхода и разбираем, почему передача результата внешней команде часто выгоднее студии.
Читать статью
Как подготовить трейлер для Steam и релиза игры: структура, gameplay capture, сроки, бюджет и материалы для передачи команде production.
Читать статью
Как создаётся игровой синематик: сценарий, концепты, превиз, анимация, VFX и рендер. Разбираем сроки, бюджет и подготовку к production.
Читать статью
Как передать Unity-проект внешней команде: репозиторий, билд, документация, ветки, code review и процессы для быстрого старта разработки.
Читать статью
Как передать Unreal Engine-проект на аутсорс: что подготовить, как настроить code review, контролировать производительность и снизить риски.
Читать статью
Как организовать работу с аутсорс-командой в геймдеве: спринты, демо, отчёты, инструменты и контроль результата без микроменеджмента.
Читать статью
Что проверить в NDA и договоре на разработку игры: права на код, арт, музыку, исходники, конфиденциальность и передачу результата заказчику.
Читать статью
Какой движок выбрать для игры: сравниваем Unity, Unreal Engine, Godot и собственную разработку по бюджету, платформам и требованиям проекта.
Читать статью
Как организовать LiveOps после релиза игры: контент-план, события, баланс, экономика и аналитика. Разбираем работу пострелизной команды.
Читать статью
Unity-проект может нормально работать на ранних этапах разработки и при этом уже содержать десятки технических проблем, которые проявятся позже. Пока в игре несколько сцен, ограниченное количество контента и небольшая команда, последствия неудачных архитектурных решений практически незаметны.
Читать статью
Чем больше становится Unity-проект, тем заметнее время, которое команда тратит не на разработку, а на ожидание. Сначала сборка занимает несколько минут и практически не влияет на рабочий процесс.
Читать статью
Сертификация редко проваливается из-за одной сложной технической проблемы. Намного чаще команда доходит до release candidate и только тогда обнаруживает требования платформы, которые нужно было учитывать ещё несколько месяцев назад.
Читать статью
Заморозка кода без понятных правил быстро превращается в переговоры по каждому коммиту. Один разработчик считает исправление критичным, другой предлагает отложить его до следующей версии, QA уже тестирует очередной кандидат, а в релизную ветку продолжают попадать изменения.
Читать статью
Вылет по памяти почти никогда не бывает следствием одной ошибки. Обычно это результат десятков решений, каждое из которых по отдельности кажется безобидным: добавить ещё одну большую текстуру, оставить загруженную сцену чуть дольше, увеличить атлас, не выгружать редко используемый ресурс,…
Читать статью
Рассинхрон в сетевой игре редко выглядит одинаково два раза. У одного игрока персонаж уже открыл дверь, у второго она ещё закрыта. На клиенте противник погиб, сервер продолжает считать его живым. Матч идёт нормально десять минут, а затем состояния участников начинают постепенно расходиться.
Читать статью
Сорванный milestone, нестабильный билд, переработки перед релизом или ситуация, когда одна задача неожиданно блокирует половину команды, обычно становятся заметны заранее. Просто первые сигналы выглядят недостаточно критичными, чтобы кто-то остановился и начал разбираться.
Читать статью
Спор о качестве работы почти всегда означает, что критерии приёмки не были записаны заранее.
Читать статью
Подключение внешней команды часто начинается одинаково: подрядчику отправляют репозиторий, несколько документов, ссылку на таск-трекер и предлагают «посмотреть проект».
Читать статью
Большое количество правок по арту не всегда означает, что художник плохо справляется с задачей. Часто проблема находится в самом процессе обратной связи.
Читать статью
Когда проекту нужно сделать один меч, одного персонажа или один набор окружения, неточность в требованиях стоит относительно недорого. Художник получает правки, меняет ассет, команда уточняет правила и идёт дальше.
Читать статью
Прототип нужен, чтобы получить ответ на один конкретный вопрос. Всё, что не помогает получить этот ответ, в него не входит.
Читать статью
LiveOps-календарь создаёт приятное ощущение контроля. На три месяца вперёд расставлены события, сезонные активности, новые офферы, обновления магазина и контент. Кажется, что у игры есть понятный план развития, а команда точно знает, чем будет заниматься после релиза.
Читать статью
Сегментация часто выглядит как обязательный признак зрелого LiveOps. В аналитике появляются десятки аудиторий, игроки делятся по прогрессу, платежам, активности, времени в игре, любимым режимам и ещё нескольким параметрам одновременно.
Читать статью
Обычно трейлер воспринимается как результат уже достаточно зрелого проекта. Есть рабочий билд, понятный визуальный стиль, набор механик, несколько готовых сцен — остаётся выбрать лучшие моменты и собрать из них ролик.
Читать статью
Портирование на консоль часто выглядит проще, чем оно есть на самом деле. Игра уже работает на ПК, основные механики готовы, контент произведён, значит остаётся собрать проект под новую платформу, заменить несколько SDK и адаптировать управление.
Читать статью
Пока проект активно развивается, технический долг легко не замечать. Новые механики появляются, билд собирается, команда закрывает задачи, а временное решение, сделанное несколько месяцев назад, вроде бы продолжает работать.
Читать статью
Проблемы с производительностью мобильной игры редко начинаются в момент, когда FPS впервые падает до некомфортного уровня. Обычно к этому моменту проект уже несколько месяцев постепенно выходит за технические ограничения.
Читать статью
Команда открывает несколько роликов на YouTube, сравнивает качество освещения, смотрит на готовые сцены и пытается решить, какой движок «мощнее». Unreal показывает впечатляющий high-end rendering, Unity кажется легче и привычнее, после чего обсуждение быстро превращается в спор предпочтений.
Читать статью
Хороший игровой ассет может выглядеть полностью готовым в Blender, Maya или Substance Painter и при этом создать разработчику несколько часов дополнительной работы.
Читать статью
Самая важная мысль при проектировании обновления: нельзя рассчитывать, что все пользователи мгновенно перейдут на новую версию.
Читать статью
Фраза «нам нужно сделать прототип игры» сама по себе почти ничего не говорит разработчику.
Читать статью
Откладывать полноценное тестирование до момента, когда весь контент уже готов, кажется логичным: сначала команда заканчивает игру, потом QA проверяет результат. На практике такой подход часто делает исправления намного дороже.
Читать статью
Страницу игры в магазине часто воспринимают как задачу последних недель перед релизом: когда билд почти готов, останется сделать несколько скриншотов, написать описание, загрузить трейлер и отправить всё на публикацию.
Читать статью
Передать внешней команде папку с референсами недостаточно, чтобы она начала делать арт в стиле проекта. Даже сильный художник будет интерпретировать визуальное направление через собственный опыт, если правила существуют только в голове art director.
Читать статью
Одна из самых полезных вещей, которую можно добавить в формат сохранения заранее, — номер версии данных.
Читать статью
Shader variants редко становятся проблемой в начале Unity-проекта. Несколько материалов, пара keywords, простые эффекты — сборка проходит быстро, а размер проекта почти не меняется.
Читать статью
Хороший игровой трейлер начинается не с монтажа, а с понимания того, что именно зритель должен узнать об игре за первые секунды.
Читать статью
Первый вопрос — не какие телефоны есть у QA, а на каких устройствах действительно будут играть пользователи.
Читать статью
Успешный ивент может создать игре проблему уже после своего завершения. Игроки активно участвуют, получают награды, растёт engagement — по первым метрикам всё выглядит хорошо.
Читать статью