Когда собственной команде не хватает людей, есть два очевидных варианта: добавить внешних специалистов в существующий production или передать подрядчику целый блок работы.
На первый взгляд разница небольшая. В обоих случаях над игрой работают люди не из постоянного штата студии. Но для заказчика эти модели устроены совершенно по-разному.
При аутстаффе вы в первую очередь получаете специалиста и дальше управляете его работой внутри своей команды. При аутсорсинге подрядчику обычно передаётся задача, направление или этап вместе с ответственностью за результат.
Именно поэтому при выборе между аутстаффом или аутсорсингом в геймдеве мы чаще склоняемся ко второму варианту. Для студии аутсорсинг позволяет не только получить недостающую экспертизу, но и снять часть production-нагрузки с собственных лидов и менеджеров.
А это нередко важнее, чем просто добавить ещё несколько человек в Slack.
В чём главное различие между аутстаффом и аутсорсингом
Представим, что проекту не хватает трёх Unity-разработчиков.
При аутстаффе эти специалисты подключаются к вашей команде. Вы ставите им задачи, определяете приоритеты, проводите review и контролируете результат примерно так же, как с собственными сотрудниками.
Это может отлично работать, если production уже хорошо организован.
При аутсорсинге задача выглядит иначе. Например, внешняя команда получает разработку системы инвентаря, портирование проекта или определённый блок gameplay.
Внутри этого направления уже появляется собственный ответственный, декомпозиция, контроль качества и процесс поставки.
Заказчика интересует не то, чем конкретный разработчик занимался сегодня с 11 до 18 часов, а то, где находится согласованный результат.
В этом и состоит главное преимущество аутсорса.
Аутстафф добавляет руки. Аутсорсинг добавляет ещё и управление
Дополнительные разработчики не работают в вакууме.

Их нужно погрузить в проект, поставить задачи, отвечать на вопросы, проводить code review и синхронизировать с остальной командой.
Если внутри студии уже есть сильный producer и несколько свободных lead-разработчиков, это может быть совершенно нормальной нагрузкой.
Проблема возникает тогда, когда проект и так отстаёт.
Представим, что tech lead уже является узким местом. Через него проходит архитектура, review и большая часть технических решений. Если добавить ещё четырёх разработчиков, у него не обязательно появится больше скорости.
Наоборот, количество коммуникации увеличится.
При аутсорсинге эту проблему можно обойти, если передать подрядчику достаточно самостоятельный блок работы.
Хорошая внешняя команда должна не создавать новый слой менеджмента для заказчика, а забирать его часть на себя.
Именно в таком формате NoPanic описывает разработку новой игры внешней командой: с ответственным lead, понятным scope, рабочими билдами и приёмкой по этапам.
Почему аутсорсинг проще масштабировать
Допустим, сегодня проекту нужны два gameplay developers.

Через месяц появляется большой объём UI, затем начинается интеграция art, а ближе к релизу резко возрастает нагрузка на QA.
При аутстаффе студии приходится самостоятельно управлять этим составом.
Кого и когда подключить? Что делать, когда специалист перестал быть нужен на полной загрузке? Кто синхронизирует новые роли между собой?
У аутсорс-команды состав проще менять вместе с задачей.
На одном этапе большую часть работы делают программисты. На другом подключаются artists или QA. Для заказчика при этом сохраняется одна зона ответственности.
Это особенно удобно для игровых проектов, где нагрузка разных дисциплин сильно меняется по ходу production.
За результат проще спрашивать с команды, чем с отдельных специалистов
Это ещё одна причина, почему аутсорсинг часто оказывается удобнее.
Если вы наняли внешнего разработчика и поставили ему задачу, ответственность за правильную постановку этой задачи всё равно во многом остаётся внутри вашей команды.
Специалист может сделать именно то, что ему сказали. Но если постановка оказалась неполной или система плохо интегрировалась с остальным проектом, начинается обсуждение того, на чьей стороне была ошибка.
При аутсорсе границу можно определить проще.
Есть конкретный блок работы и критерии его готовности.
Например, подрядчик должен не просто написать функцию, а передать интегрированный модуль, который работает в основной сборке и проходит согласованные сценарии тестирования.
Такой подход не отменяет коммуникацию между командами. Но делает намного понятнее вопрос: за что именно отвечает подрядчик.
Аутсорсинг лучше работает для законченных направлений
Не каждую задачу имеет смысл отдавать внешней команде.

Если нужен один senior developer, который полгода будет работать рядом с вашим tech lead над постоянно меняющейся архитектурой, аутстафф может оказаться проще.
Но как только появляется блок с понятной границей, преимущество начинает переходить к аутсорсу.
Это может быть porting, QA, определённый gameplay-модуль, 3D production, UI или поддержка уже выпущенного проекта.
Например, вместо того чтобы искать нескольких инженеров и самостоятельно руководить ими, можно передать подрядчику улучшение существующей игры как отдельную задачу: сначала разобраться в состоянии проекта, затем определить проблемы и довести согласованный блок до результата.
Для студии это уже не «ещё несколько людей в команде», а отдельный production-поток.
Аутстафф требует более зрелой внутренней команды
Аутстафф сам по себе не плохая модель.
Наоборот, в правильной ситуации он очень удобен.
Например, у студии есть production manager, technical lead, стабильный backlog и выстроенный процесс разработки. Не хватает только дополнительного Unity-разработчика на ближайшие четыре месяца.
Тогда нет особой необходимости передавать целое направление подрядчику.
Можно подключить игровых разработчиков к существующей команде, сохранив управление полностью внутри проекта.
Но здесь важно одно условие: у студии действительно должны быть ресурсы для такого управления.
Если проблема заключается не только в нехватке разработчиков, но и в перегруженных lead'ах, отсутствии нормальной декомпозиции и постоянном пожарном режиме, аутстафф эти проблемы не исправит.
Он скорее добавит в существующую систему ещё несколько участников.
У аутсорсинга понятнее прогнозируется стоимость результата
Сравнивать две модели только по почасовой ставке не очень полезно.

В аутстаффе легко увидеть стоимость конкретного разработчика за месяц. Поэтому модель может казаться дешевле и прозрачнее.
Но часть реальной стоимости остаётся внутри студии.
Это время lead-разработчика, producer, QA, onboarding и технических специалистов, которые помогают внешнему человеку встроиться в production.
При аутсорсинге ставка отдельного специалиста может вообще не быть главным показателем.
Гораздо интереснее стоимость конкретного этапа или объёма работ.
Например: сколько стоит получить рабочий vertical slice через восемь недель? Или сколько будет стоить порт проекта вместе с QA и подготовкой сборки?
Для бизнеса такой формат часто удобнее, потому что деньги можно соотнести с результатом, а не только с количеством купленных часов.
Что происходит, если кто-то выпадает из команды
При аутстаффе конкретный специалист довольно сильно привязан к проекту.
Если человек заболел, решил уйти или оказался неподходящим по уровню, заказчику требуется замена. Новый разработчик снова проходит onboarding и изучает проект.
У нормального аутсорс-подрядчика управление составом во многом находится внутри самой команды.
Если один специалист меняется, задача подрядчика — сохранить знания и не превратить внутреннюю перестановку в проблему заказчика.
Это кажется небольшой разницей, но на длинном production она заметно влияет на предсказуемость.
Проще ли контролировать аутстафф
Иногда кажется, что да.

Внешний разработчик находится прямо в вашем tracker, ходит на ваши встречи и каждый день виден внутри команды.
Но количество видимых действий и реальный контроль над проектом — не одно и то же.
Можно видеть десять закрытых задач и всё равно не понимать, насколько близко направление к готовности.
При хорошем аутсорсе контроль строится иначе: через milestones, регулярные билды, демо и заранее определённые критерии приёмки.
Для руководителя проекта это часто даже удобнее.
Не нужно понимать загрузку каждого исполнителя. Достаточно видеть состояние блока, ближайший результат и существующие риски.
Аутсорсинг особенно полезен, когда не хватает собственной экспертизы
Аутстафф хорошо закрывает нехватку ресурсов.
Но если внутри команды вообще нет экспертизы в определённой области, возникает проблема: кто будет управлять привлечённым специалистом и принимать его технические решения?
Допустим, студия впервые делает консольный порт.
Можно взять одного разработчика с соответствующим опытом. Но внутри компании всё равно должен быть человек, способный оценить архитектурные решения, процесс сертификации и реальное состояние работы.
При передаче направления специализированной внешней команде заказчик получает уже не отдельного эксперта, а существующий процесс вокруг этой экспертизы.
Для новых или сложных направлений это часто безопаснее.
Когда всё-таки стоит выбрать аутстафф
Есть ситуации, в которых усложнять модель не нужно.

Если у вас уже сильная внутренняя команда и требуется один-два человека определённого профиля, аутстафф вполне логичен.
Он также удобен, когда задачи быстро меняются и их невозможно нормально выделить в самостоятельный scope.
Например, разработчик должен каждый день работать вместе с вашим core team, постоянно участвовать в архитектурных решениях и переключаться между разными частями проекта.
Тогда искусственно отделять его работу в отдельный аутсорс-блок может быть неудобно.
То есть вопрос не в том, что аутстафф «плохой». Просто его ценность выше тогда, когда управление у вас уже есть и не хватает именно рук.
Почему для большинства отдельных задач мы бы выбрали аутсорсинг
Если студия приходит с формулировкой «нам нужно сделать вот этот блок», логичнее передавать блок, а не покупать часы нескольких отдельных специалистов.
Так появляется один ответственный контур.
Подрядчик сам организует работу внутри своей зоны, распределяет задачи между специалистами, следит за зависимостями и передаёт заказчику готовый результат.
Внутренняя команда при этом остаётся владельцем продукта. Она определяет требования, принимает ключевые решения и контролирует milestones, но не занимается ежедневным управлением каждым внешним исполнителем.
Именно поэтому аутсорсинг в геймдеве обычно лучше масштабируется для project-based работы.
Студия покупает не дополнительные руки, а способность закрыть конкретную проблему.
Аутстафф или аутсорсинг в геймдеве: что выбрать в итоге
Если сформулировать максимально просто, выбор зависит от того, чего вам не хватает.
Не хватает конкретного человека, но внутри уже есть сильное управление — имеет смысл аутстафф.
Не хватает целой компетенции, production-мощности или возможности самостоятельно управлять ещё пятью специалистами — лучше аутсорсинг.
Для небольшой и средней игровой студии второй сценарий встречается довольно часто.
Вместо расширения внутренней структуры можно передать внешней команде конкретную ответственность и контролировать результат на уровне продукта.
Поэтому при выборе аутстаффа или аутсорсинга в геймдеве для самостоятельного блока разработки мы бы в большинстве случаев выбирали аутсорсинг.
Он снимает со студии не только нехватку ресурсов, но и часть организационной нагрузки — а именно она часто становится настоящим bottleneck проекта.
Если нужно понять, лучше усилить текущую команду отдельными специалистамиили передать направление целиком, можно обсудить формат работы с NoPanic Studio.
Частые вопросы
В чём главное отличие аутстаффа от аутсорсинга?
При аутстаффе заказчик в основном получает дополнительных специалистов и управляет ими внутри своей команды. При аутсорсинге подрядчику передаётся определённая задача или зона ответственности вместе с результатом.
Что дешевле — аутстафф или аутсорсинг?
Сравнивать только ставки некорректно. Аутстафф может иметь более низкую видимую стоимость, но требует ресурсов на управление, onboarding, review и контроль. При аутсорсе часть этой нагрузки находится на стороне подрядчика.
Когда аутсорсинг лучше аутстаффа?
Когда можно выделить отдельное направление или этап: например, porting, QA, gameplay-модуль, art production или разработку прототипа. Особенно если внутри студии нет свободного управления для дополнительных специалистов.
Когда лучше выбрать аутстафф?
Когда production уже хорошо организован, но не хватает одной или нескольких конкретных ролей. В такой ситуации внешние специалисты просто расширяют существующую команду.
Можно ли совместить обе модели?
Да. Например, один внешний специалист работает непосредственно внутри core team, а отдельный блок QA или art production полностью передан другой команде. В игровых проектах смешанная модель встречается вполне естественно.
