Бесплатная консультация
← Все статьи

Разработка игровых трейлеров: как подготовиться к Steam-странице и релизу

Как подготовить трейлер для Steam и релиза игры: структура, gameplay capture, сроки, бюджет и материалы для передачи команде production.

разработка игрового трейлера для Steam и релиза

Трейлер на странице игры — не декоративное видео, которое можно собрать в последнюю неделю перед релизом. Для многих пользователей это один из первых способов понять, что за игра перед ними и стоит ли смотреть дальше.

Для Steam это особенно важно. Valve прямо рекомендует ставить первым роликом видео, которое в первую очередь показывает реальный gameplay. Пользователь может принимать решение очень быстро — в документации Steam говорится, что иногда у игры есть меньше десяти секунд, чтобы произвести первое впечатление. При этом трейлер могут смотреть вообще без звука.

Поэтому разработка трейлера для игры начинается не с красивого интро и не с выбора музыки. Сначала нужно понять, что игрок должен узнать об игре в первые секунды и какой материал способен это показать.

Почему трейлер важен для страницы в Steam

Трейлеры находятся в верхней части Steam Store Page, рядом со скриншотами, и фактически входят в первое знакомство пользователя с продуктом. Более того, первые два подходящих трейлера Steam показывает перед скриншотами.

Есть ещё один нюанс: Steam автоматически создаёт шестисекундный microtrailer на основе первого видео страницы и использует его в некоторых быстрых форматах просмотра внутри магазина. Отдельно настроить эти шесть секунд нельзя.

Поэтому первое видео должно нормально работать не только целиком.

Если трейлер начинается с десяти секунд логотипов, медленного появления текста и атмосферной панорамы, зритель может так и не понять, во что ему предлагают играть.

Для Steam обычно полезнее быстро показать сам продукт: управление, бой, строительство, исследование мира — то действие, вокруг которого строится игра.

Если проект в первую очередь готовится именно к PC-релизу, имеет смысл параллельно проверить всю упаковку страницы и требования платформы. NoPanic отдельно работает с играми для PC и Steam.

Какие трейлеры бывают

Не существует одного трейлера, который одинаково хорошо решает все задачи.

Монитор с игровой сценой во время монтажа

Announcement trailer нужен в момент первого серьёзного показа проекта. Его задача — сформировать ожидание: показать мир, героя, идею и оставить понятное обещание игры.

Такой ролик иногда можно делать даже до готового релизного билда, используя concept art, отдельные готовые ассеты, CG и previs. Именно под такой формат у NoPanic есть отдельное направление анонс-трейлеров.

Gameplay trailer решает более практичную задачу. Он показывает, что игрок действительно будет делать. Для страницы Steam именно такой формат особенно важен, потому что сама Valve рекомендует ставить gameplay первым. NoPanic отдельно делает геймплейные трейлеры с capture plan, записью игровых сцен, монтажом и подготовкой версий под разные площадки.

Launch trailer появляется ближе к релизу. Игра уже достаточно готова, поэтому ролик может показать гораздо больше: финальный gameplay, разнообразие контента, отзывы или достижения проекта и сам факт выхода.

Teaser обычно короче и намеренно показывает меньше. Он скорее создаёт интерес, чем объясняет игру. Для Steam-страницы одним тизером ограничиваться рискованно: пользователю всё равно желательно быстро показать реальный игровой опыт.

Что должно быть в хорошем игровом трейлере

У трейлера должен быть хук.

Игровая сцена на большом экране

Не обязательно громкий взрыв в первую секунду. Хуком может быть необычная механика, сильный визуальный образ или ситуация, которой нет у большинства игр того же жанра.

Если проект построен вокруг управления временем, зритель должен довольно быстро это увидеть. Если главное преимущество — масштабные сражения, нет смысла полминуты скрывать их за establishing shots.

После хука нужно дать человеку возможность понять сам gameplay.

Здесь многие трейлеры совершают ошибку: показывают красивый монтаж из локаций и персонажей, но после минуты просмотра всё ещё непонятно, что игрок делает руками.

Valve даже отмечает, что в gameplay trailer полезно сохранять видимые элементы HUD, если они помогают честно показать игровой опыт.

Дальше трейлер может постепенно раскрывать дополнительные возможности: новые механики, progression, разных противников, co-op или масштаб мира.

Call-to-action лучше оставить простым. Если игра ещё не вышла — wishlist. Если уже вышла — дата релиза или предложение сыграть сейчас.

Как подготовить материал для трейлера

Самая удобная ситуация для production — когда есть стабильный билд, в котором можно нормально воспроизводить нужные сцены.

Не обязательно полностью релизный.

Но механики, которые планируется показывать, должны работать достаточно стабильно, чтобы команда могла записывать хорошие дубли, а не постоянно бороться с багами.

Для gameplay trailer полезно заранее подготовить save states или возможность быстро переходить к нужным моментам. Если есть debug camera или free camera, это тоже сильно упрощает захват.

NoPanic описывает этот этап как отдельный capture plan: сначала определяется shot list, затем подготавливаются save states, debug tools, камеры и требования к билду. После этого начинается сама запись.

Если подходящего игрового материала пока нет, это нужно понять до монтажа. Возможно, часть кадров придётся ставить отдельно или создавать через CG.

Сценарий трейлера — это не литературный сценарий

Для gameplay trailer обычно не нужен длинный документ с описанием каждой эмоции персонажа.

Экран с игровым видео

Гораздо полезнее понимать структуру ролика.

Что показываем первым? Какая следующая информация усиливает интерес? Где впервые появляется ключевая механика? Когда зритель увидит масштаб? Чем заканчивается ролик?

До производства удобно собрать shot list — список кадров, которые реально понадобятся.

Это помогает избежать ситуации, когда команда записала несколько часов случайного gameplay, а монтажёр потом пытается найти внутри материала историю.

Для анонсного ролика подготовка обычно глубже: концепция, сценарий, storyboard и previs появляются ещё до основного production. Такой pipeline используется и на странице NoPanic по анонс-трейлерам: announcement-trailers.html.

Музыка и звук нельзя оставлять на самый конец

Трейлер должен оставаться понятным без звука — это отдельно подчёркивает Steam. Но это не означает, что аудио не важно.

Хороший sound design сильно влияет на ощущение монтажа.

Удары, выстрелы, интерфейсные сигналы и переходы помогают зрителю считывать действие. Музыка задаёт темп и позволяет выстроить escalation.

Если требуется voice-over, его тоже лучше закладывать в структуру заранее. Попытка добавить диктора поверх уже законченного монтажа часто заставляет менять длительность кадров.

Отдельный вопрос — лицензия на музыку. Использовать случайный популярный трек, права на который невозможно получить для коммерческого продвижения, не стоит.

Сколько времени занимает разработка игрового трейлера

Если билд готов, gameplay стабильно записывается, а задача состоит в capture и монтаже, базовый ролик можно собрать примерно за 1–3 недели.

Ноутбук с редактором графики и видео

Когда студия дополнительно разрабатывает концепцию, сценарий, motion graphics, локализации и сложный sound design, разумнее закладывать 3–6 недель.

Announcement trailer с уникальными CG-сценами, персонажной анимацией или новым art может потребовать уже нескольких месяцев.

Срок поэтому лучше считать не от хронометража.

Шестидесятисекундный gameplay trailer из готового проекта может оказаться намного проще тридцатисекундного тизера, для которого нужно создать три уникальных CG-shot.

Сколько стоит игровой трейлер в России и СНГ

Фиксированной цены за минуту здесь практически нет.

На российском рынке можно встретить стартовые предложения примерно от 50 000 ₽ за игровой трейлер. Но это нижняя точка, а не универсальная стоимость production. Текущий открытый прайс одной из российских видеостудий, например, указывает «трейлер игры от 50 000 ₽» и 3D-анимацию от 100 000 ₽.

Если речь идёт о полноценном gameplay trailer, где команда сама готовит концепцию, shot list, записывает материал, делает монтаж, motion graphics, sound design и несколько версий, бюджет обычно стоит рассматривать уже как десятки или сотни тысяч рублей в зависимости от объёма.

Для дополнительного ориентира игровая видеостудия Alconost сейчас указывает типичный диапазон около $1 000–3 000 за game promo video, а проекты с 3D-animation начинаются выше в зависимости от сложности.

Если же ролик требует самостоятельного CG-production — новых моделей, анимации, VFX и постановочных сцен — его уже правильнее оценивать как небольшой cinematic production, а не обычный монтаж трейлера. Для таких задач у NoPanic есть отдельное направление CG-синематиков.

Типичные ошибки игровых трейлеров

Самая частая ошибка — слишком долго скрывать саму игру.

Работа со светом и кадром

Первые секунды уходят на логотипы, название издателя, красивые панорамы и текстовые обещания. Gameplay появляется тогда, когда часть зрителей уже ушла.

Вторая проблема — попытка показать всё.

Трейлер становится каталогом механик: строительство, крафт, двадцать видов оружия, система торговли, редактор персонажа. Зритель получает много информации, но не понимает, почему игра интересна.

Лучше выбрать несколько сильных вещей и выстроить вокруг них понятный ритм.

Ещё одна ошибка — делать трейлер заметно привлекательнее реального продукта за счёт постановки, которая не соответствует игре.

Для cinematic announcement это может быть допустимо, если формат честно читается как CG. Для gameplay trailer пользователь ожидает увидеть примерно тот опыт, который получит после покупки.

Как NoPanic Studio создаёт трейлеры

Подход зависит от того, насколько готова сама игра.

Для gameplay trailer сначала определяется, что ролик должен доказать игроку. Затем составляется структура и capture plan. Команда готовит нужные сцены, save states и камеры, записывает материал и только после отбора дублей переходит к монтажу.

Дальше добавляются titles, motion graphics, sound design, цвет и финальный mix. При необходимости готовятся отдельные версии для store, мероприятий, социальных сетей и локализаций. Полный pipeline описан здесь: gameplay-trailers.html.

Для announcement trailer процесс начинается раньше: с идеи, аудитории и hook. После этого появляются сценарий, storyboard, previs и непосредственно production — gameplay capture, CG, animation, VFX и voice в зависимости от задачи.

То есть NoPanic может подключиться как к уже готовому gameplay, которому нужен сильный монтаж, так и к ролику, где часть материала ещё предстоит произвести.

Чек-лист: что подготовить перед заказом трейлера

Для первой оценки не нужно собирать идеальный бриф.

Достаточно прислать рабочий билд или запись актуального gameplay, коротко описать цель ролика и указать площадки, где он будет использоваться.

Также полезно сразу дать предполагаемый хронометраж, дату, к которой нужен master, и несколько референсов по подаче.

Если есть конкретные механики или сцены, которые обязательно должны попасть в видео, их лучше обозначить заранее.

Для Steam стоит отдельно определить, будет ли этот ролик первым видео Store Page. Если да, gameplay и первые секунды приобретают особое значение: Steam рекомендует первым ставить именно gameplay trailer, а его же первый ролик используется для автоматического microtrailer.

Итоги

Игровой трейлер лучше начинать готовить не за несколько дней до публикации Steam-страницы.

Сначала нужно понять задачу ролика и выбрать формат. Announcement создаёт первое обещание проекта, gameplay показывает реальный игровой опыт, а launch trailer помогает собрать финальный аргумент к релизу.

Для Steam особенно важен gameplay: сама платформа рекомендует ставить его первым и предупреждает, что у игры может быть меньше десяти секунд на первое впечатление.

Поэтому хороший трейлер не пытается рассказать обо всём. Он быстро показывает главное, даёт понять, как выглядит игра в действии, и оставляет зрителю причину посмотреть страницу дальше.

Пришлите билд или геймплей — обсудим концепт трейлера и сроки.

Следующая статьяКак сделать игровой синематик: от сценария до финального рендера
→